Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

The Impact of Using Gamification Approach in Block-Based Programming Instruction on Achievement and Motivation

Yıl 2023, Cilt: 6 Sayı: 2, 79 - 103, 31.12.2023

Öz

The purpose of this research is to examine the impact of using gamification approach in block-based programming instruction on achievement and motivation. In the research, a pretest-posttest control group experimental design was used. The participants of the study consisted of 47 secondary school 6th grade students. The data collection tools used in the study were the Scratch academic achievement test, the motivation scale for block-based programming developed by the researchers and the open-ended questionnaire form. During the implementation process, the experimental group received block-based programming instruction with the gamification approach and the control group received block-based programming instruction with the traditional method (lecture and demonstration-performance) for eight weeks. The achievement test was administered to both groups as a pretest before the application, and the achievement test, motivation scale and open-ended questionnaire form were administered to both groups after the application. According to the findings of the study, the achievement of the group learning with the gamification approach was found to be significantly higher than the other group, while there was no significant difference between the motivation of the groups. In addition, it was seen that the majority of the students had positive opinions about teaching block-based programming with the gamification approach. At the end of the research, it is suggested that gamification approach can be used in block-based programming instruction.

Kaynakça

  • Ar, N. A. (2016). Oyunlaştırmayla öğrenmenin meslek lisesi öğrencilerinin akademik başarı ve öğrenme stratejileri kullanımı üzerine etkisi (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Sakarya Üniversitesi, Sakarya.
  • Arkün Kocadere, S., & Samur, Y. (2016). Oyundan oyunlaştırmaya. A. İşman, F. Odabaşı ve B. Akkoyunlu (Ed.), Eğitim teknolojileri okumaları içinde (ss. 397-414). Pegem Akademi.
  • Avrupa Komisyonu (2018). Coding- the 21st century skill. Erişim: https://ec.europa.eu/digital-single-market/coding-21st-century-skill
  • Battelle for Kids (2019). Partnership for 21st century skills. Erişim: http://www.battelleforkids.org/images/default-source/content-page-images/rainbow-01.png?sfvrsn=447aa5f1_2
  • Benzer, A. İ., & Erümit, A. K. (2017). Programlama öğretimine yönelik lisansüstü tezlerin incelenmesi. Journal of Instructional Technologies & Teacher Education, 6(3), 99-110. https://dergipark.org.tr/tr/pub/jitte/issue/33330/345861
  • Bicen, H., & Kocakoyun, S. (2017). Determination of university students' most preferred mobile application for gamification. World Journal on Educational Technology: Current Issues, 9(1), 18-23. http://doi.org/10.18844/wjet.v9i1
  • Bozkurt, A., & Genç-Kumtepe, E. (2014). Oyunlaştırma, oyun felsefesi ve eğitim: Gamification. Akademik Bilişim, 2014, 5-7. Erişim: https://ab.org.tr/ab14/bildiri/233.pdf
  • Büyüköztürk, Ş. (2010). Sosyal bilimler için veri analizi el kitabı: İstatistik, araştırma deseni, SPSS uygulamaları ve yorum (12. Baskı). Pegem Akademi.
  • Can, A. (2014). SPSS ile bilimsel araştırma sürecinde nicel veri analizi (3. baskı).Pegem Akademi.
  • Cevahir, H., & Özdemir, M. (2017). Programlama öğretiminde karşılaşılan zorluklara yönelik öğretmen görüşleri ve çözüm önerileri. 11. Uluslararası Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Sempozyumu içinde (s. 304-319). Malatya: İnönü Üniversitesi.
  • Cohen, L., Manion. L. & Morrison, K.(2007). Research methods in education. Routledge.
  • Comrey, A. L., & Lee, H .B. (1992). A first course in factor analysis. Erlbaum.
  • Costello, A.B., & Osborne, J.W. (2005). Best practices in exploratory factor analysis: Four recommendations for getting the most from your analysis. Practical Assessment, Research and Evaluation, 10(7), 1-9. https://doi.org/10.7275/jyj1-4868
  • Çatlak, Ş., Tekdal, M., & Baz, F. Ç. (2015). Scratch yazılımı ile programlama öğretiminin durumu: Bir doküman inceleme çalışması. Journal of Instructional Technologies & Teacher Education, 4(3), 13-25. https://dergipark.org.tr/tr/pub/jitte/issue/25088/264774
  • Çokluk, Ö, Şekercioğlu, G., & Büyüköztürk, Ş. (2010). Sosyal bilimler için çok değişkenli istatistik. Pegem Akademi
  • Çolak, E., & Cırık, İ. (2015). Ortaokul öğrencilerinin motivasyon kaynaklarının incelenmesi. İlköğretim Online, 14(4), 1307-1326. https://doi.org/10.17051/io.2015.08906
  • Deci, E. L., Koestner, R., & Ryan, R. M. (1999). A meta-analytic review of experiments examining the effects of extrinsic rewards on intrinsic motivation. Psychological Bulletin, 125(6), 627-668. https://doi.org/10.1037/0033-2909.125.6.627
  • Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2012). Self-determination theory. In P. A. M. Van Lange, A. W. Kruglanski, & E. T. Higgins (Eds.), Handbook of theories of social psychology (pp. 416–436). Sage.
  • Erol, O. (2015). Scratch ile programlama öğretiminin bilişim teknolojileri öğretmen adaylarının motivasyon ve başarılarına etkisi (Yayımlanmamış doktora tezi). Anadolu Üniversitesi, Eskişehir.
  • Erol, O., & Kurt, A. A. (2017). BÖTE bölümü öğrencilerinin programlamaya karşı tutumlarının incelenmesi. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 1(41), 314-325. https://doi.org/10.21764/efd.64721
  • Fidan, A (2016). Scratch ile programlama öğretiminde oyunlaştırmanın öğrenci katılımına etkisi (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Uludağ Üniversitesi, Bursa.
  • Fiş Erümit, S. (2016). Oyunlaştırma yaklaşımlarının eğitimde kullanımı: Tasarım tabanlı bir araştırma (Yayımlanmamış doktora tezi). Atatürk Üniversitesi, Erzurum.
  • Fiş Erümit, S., & Kalelioğlu, F. (2019). Gamification In Programming Teaching. 7th International Instructional Technologies and Teacher Education Symposium (ITTES 2019). October 30 – November 1, Antalya.
  • Geist, E. (2016). Robots, programming and coding, oh my! Childhood Education, 92(4), 298-304. https://doi.org/10.1080/00094056.2016.1208008
  • Genç Ersoy, B. (2017) Türkçe dersinde oyunlaştırmanın ilkokul öğrencilerinin söz varlığına ve motivasyonlarına etkisi (Yayımlanmamış doktora tezi). Anadolu Üniversitesi, Eskişehir.
  • Gomes, A., & Mendes, A. J. (2007). Learning to program-difficulties and solutions. In International Conference on Engineering Education–ICEE.
  • Hanus, M. D., & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & Education, 80, 152-161. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.08.019
  • Hooper, D., Coughlan, J., & Mullen, M. (2008). Structural equation modelling: Guidelines for determining model fit. Electronic Journal of Business Research Methods, 6(1), 53-60. https://academic-publishing.org/index.php/ejbrm/article/view/1224
  • Hu, L., & Bentler, P. M. (1999). Cutoff criteria for fit indexes in covariance structure analysis: Conventional criteria versus new alternatives. Structural Equation Modeling, 6(1), 1-55. https://doi.org/10.1080/10705519909540118
  • Huck, S. W. (2012). Reading statistics and research (6. Baskı). Pearson.
  • Kalkan, A. (2016). 3B sanal dünyalarda oyunlaştırmanın ortaokul 5. sınıf öğrencilerinin başarı akış ve tutumlarına etkisinin araştırılması (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Atatürk Üniversitesi, Erzurum.
  • Kara, A. (2008). İlköğretim birinci kademede eğitimde motivasyon ölçeğinin Türkçeye uyarlanması. Ege Eğitim Dergisi, 9(2), 59-78. https://dergipark.org.tr/tr/pub/egeefd/issue/4911/67251
  • Karabacak, Ö. (2018). Oyunlaştırma uygulamasının öğrencilerin akademik motivasyon ve ingilizce öz-yeterlilik düzeylerine etkisinin incelenmesi (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Bahçeşehir Üniversitesi, İstanbul.
  • Karayılan Tunç, M. (2019). Oyunlaştırma unsurlarının fen başarısına ve kalıcılığına etkisi: 'bitki ve hayvanlarda üreme, büyüme ve gelişme' ünitesi (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Dicle Üniversitesi, Diyarbakır.
  • Kert, S. B., & Uğraş, T. (2009). Programlama eğitiminde sadelik ve eğlence: Scratch örneği. In The First International Congress Of Educational Research, Çanakkale, Turkey.
  • Kline, P. (1994). An easy guide to factor analysis. Routledge.
  • Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2).
  • McCoach, D. B., Gable, R.K., & Madura, J.P. (2013). Instrument development in the affective domain: School and corporate applications (3. Baskı). Springer.
  • Meşe, C. (2016). Harmanlanmış öğrenme ortamlarında oyunlaştırma bileşenlerinin etkililiği. (Yayımlanmamış doktora tezi). Anadolu Üniversitesi, Eskişehir.
  • Özgür, H., Çuhadar, C., & Akgün, F. (2018). Eğitimde oyunlaştırma araştırmalarında güncel eğilimler. Kastamonu Eğitim Dergisi, 26(5), 1479-1488. https://doi.org/10.24106/kefdergi.380982
  • Özkan, Z., & Samur, Y. (2017). Oyunlaştırma yönteminin öğrencilerin motivasyonları üzerine etkisi. Ege Eğitim Dergisi, 18(2), 857-886. https://doi.org/10.12984/egeefd.314801
  • Ryan, R.M., & Deci, E.L. (2000). Intrinsic and extrinsic motivations: Classic definitions and new directions. Contemporary Educational Psychology, 25(1), 54-67. https://doi.org/10.1006/ceps.1999.1020
  • Sarı, A., & Altun, T. (2016). Oyunlaştırma yöntemi ile işlenen bilgisayar derslerinin etkililiğine yönelik öğrenci görüşlerinin incelenmesi. Turkish Journal of Computer and Mathematics Education (TURCOMAT), 7(3), 553-577. https://turcomat.org/index.php/turkbilmat/article/view/139
  • Saygıner, Ş. (2017). Blok tabanlı görsel ve metin tabanlı programlama öğretimlerinin erişi, mantıksal düşünme ve motivasyona etkileri (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Hacettepe Üniversitesi, Ankara.
  • Saygıner, Ş., & Tüzün, H. (2017). Programlama eğitiminde yaşanan zorluklar ve çözüm önerileri. Uluslararası Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Sempozyumu, İnönü Üniversitesi, 24, 27.
  • Şahin, M., & Samur, Y. (2017). Dijital çağda bir öğretim yöntemi: Oyunlaştırma. Ege Eğitim Teknolojileri Dergisi, 1(1), 1-27. https://dergipark.org.tr/tr/pub/eetd/issue/29867/306559
  • Tabachnick, B. G., & Fidell, L. S. (2006). Using multivariate statistics (5. Baskı). Boston.
  • Thrash, T., & Elliot, A. (2001). Delimiting and integrating achievement motive and goal constructs. In A. Efklides, J. Kuhl, & R. Sorrentino (Eds.), Trends and prospects in motivation research (pp. 3–21).
  • Tunga, Y., & İnceoğlu, M. M. (2016). Oyunlaştırma Tasarımı. 3. Uluslararası Eğitimde Yeni Yönelimler Konferansı, 267-279.
  • Yapıcı, İ. Ü., & Karakoyun, F. (2017). Biyoloji öğretiminde oyunlaştırma: Kahoot uygulaması örneği. Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry, 8(4), 396-414. https://doi.org/10.17569/tojqi.335956
  • Yıldırım, İ. (2017). The effects of gamification-based teaching practices on student achievement and students' attitudes toward lessons. The Internet and Higher Education, 33, 86-92. https://doi.org/10.1016/j.iheduc.2017.02.002
  • Yüksel, S. (2017). Scratch programı öğretiminde ayrılıp birleşme tekniği kullanımının öğrencilerin derse yönelik tutumuna akademik başarısına ve kalıcılığa etkisi (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Adnan Menderes Üniversitesi, Aydın.
  • Yükseltürk, E., & Altıok, S. (2016). Bilişim teknolojileri öğretmen adaylarının programlama öğretiminde Scratch aracının kullanımına ilişkin algıları. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 12(1), 39-52. https://doi.org/10.17860/efd.94270
  • Werbach, K., & Hunter, D. (2012), For the win: How game thinking can revolutionize your business.Wharton Dijital Editions.

Blok Tabanlı Programlama Öğretiminde Oyunlaştırma Yaklaşımı Kullanımının Başarı ve Motivasyona Etkisi

Yıl 2023, Cilt: 6 Sayı: 2, 79 - 103, 31.12.2023

Öz

Bu araştırmanın amacı, blok tabanlı programlama öğretiminde oyunlaştırma yaklaşımı kullanımının başarı ve motivasyona etkisini incelemektir. Araştırmada, öntest-sontest kontrol gruplu deneysel desen kullanılmıştır. Araştırmanın katılımcılarını, 47 ortaokul 6. sınıf öğrencisi oluşturmuştur. Araştırmada kullanılan veri toplama araçları; Scratch akademik başarı testi, araştırmacılar tarafından geliştirilen blok tabanlı kodlamaya yönelik motivasyon ölçeği ve açık uçlu anket formudur. Uygulama sürecinde, sekiz hafta boyunca deney grubu oyunlaştırma yaklaşımıyla, kontrol grubu ise geleneksel yöntemle (düz anlatım ve gösterip yaptırma) blok tabanlı programlama eğitimi almıştır. Uygulamanın öncesinde iki gruba da başarı testi öntest olarak, uygulama sonrasında ise iki gruba da başarı testi, motivasyon ölçeği ve açık uçlu anket formu uygulanmıştır. Araştırmanın bulgularına göre, oyunlaştırma yaklaşımıyla öğrenim gören grubun başarısı diğer gruba göre anlamlı derecede daha fazla bulunmuş, grupların motivasyonları arasında anlamlı bir farklılık ortaya çıkmamıştır. Ayrıca öğrencilerin büyük bir çoğunluğunun oyunlaştırma yaklaşımı ile blok tabanlı programlama öğretimine ilişkin olumlu görüşlere sahip oldukları görülmüştür. Araştırma sonunda blok tabanlı programlama öğretiminde oyunlaştırma yaklaşımının kullanılabileceği önerilmektedir.

Kaynakça

  • Ar, N. A. (2016). Oyunlaştırmayla öğrenmenin meslek lisesi öğrencilerinin akademik başarı ve öğrenme stratejileri kullanımı üzerine etkisi (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Sakarya Üniversitesi, Sakarya.
  • Arkün Kocadere, S., & Samur, Y. (2016). Oyundan oyunlaştırmaya. A. İşman, F. Odabaşı ve B. Akkoyunlu (Ed.), Eğitim teknolojileri okumaları içinde (ss. 397-414). Pegem Akademi.
  • Avrupa Komisyonu (2018). Coding- the 21st century skill. Erişim: https://ec.europa.eu/digital-single-market/coding-21st-century-skill
  • Battelle for Kids (2019). Partnership for 21st century skills. Erişim: http://www.battelleforkids.org/images/default-source/content-page-images/rainbow-01.png?sfvrsn=447aa5f1_2
  • Benzer, A. İ., & Erümit, A. K. (2017). Programlama öğretimine yönelik lisansüstü tezlerin incelenmesi. Journal of Instructional Technologies & Teacher Education, 6(3), 99-110. https://dergipark.org.tr/tr/pub/jitte/issue/33330/345861
  • Bicen, H., & Kocakoyun, S. (2017). Determination of university students' most preferred mobile application for gamification. World Journal on Educational Technology: Current Issues, 9(1), 18-23. http://doi.org/10.18844/wjet.v9i1
  • Bozkurt, A., & Genç-Kumtepe, E. (2014). Oyunlaştırma, oyun felsefesi ve eğitim: Gamification. Akademik Bilişim, 2014, 5-7. Erişim: https://ab.org.tr/ab14/bildiri/233.pdf
  • Büyüköztürk, Ş. (2010). Sosyal bilimler için veri analizi el kitabı: İstatistik, araştırma deseni, SPSS uygulamaları ve yorum (12. Baskı). Pegem Akademi.
  • Can, A. (2014). SPSS ile bilimsel araştırma sürecinde nicel veri analizi (3. baskı).Pegem Akademi.
  • Cevahir, H., & Özdemir, M. (2017). Programlama öğretiminde karşılaşılan zorluklara yönelik öğretmen görüşleri ve çözüm önerileri. 11. Uluslararası Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Sempozyumu içinde (s. 304-319). Malatya: İnönü Üniversitesi.
  • Cohen, L., Manion. L. & Morrison, K.(2007). Research methods in education. Routledge.
  • Comrey, A. L., & Lee, H .B. (1992). A first course in factor analysis. Erlbaum.
  • Costello, A.B., & Osborne, J.W. (2005). Best practices in exploratory factor analysis: Four recommendations for getting the most from your analysis. Practical Assessment, Research and Evaluation, 10(7), 1-9. https://doi.org/10.7275/jyj1-4868
  • Çatlak, Ş., Tekdal, M., & Baz, F. Ç. (2015). Scratch yazılımı ile programlama öğretiminin durumu: Bir doküman inceleme çalışması. Journal of Instructional Technologies & Teacher Education, 4(3), 13-25. https://dergipark.org.tr/tr/pub/jitte/issue/25088/264774
  • Çokluk, Ö, Şekercioğlu, G., & Büyüköztürk, Ş. (2010). Sosyal bilimler için çok değişkenli istatistik. Pegem Akademi
  • Çolak, E., & Cırık, İ. (2015). Ortaokul öğrencilerinin motivasyon kaynaklarının incelenmesi. İlköğretim Online, 14(4), 1307-1326. https://doi.org/10.17051/io.2015.08906
  • Deci, E. L., Koestner, R., & Ryan, R. M. (1999). A meta-analytic review of experiments examining the effects of extrinsic rewards on intrinsic motivation. Psychological Bulletin, 125(6), 627-668. https://doi.org/10.1037/0033-2909.125.6.627
  • Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2012). Self-determination theory. In P. A. M. Van Lange, A. W. Kruglanski, & E. T. Higgins (Eds.), Handbook of theories of social psychology (pp. 416–436). Sage.
  • Erol, O. (2015). Scratch ile programlama öğretiminin bilişim teknolojileri öğretmen adaylarının motivasyon ve başarılarına etkisi (Yayımlanmamış doktora tezi). Anadolu Üniversitesi, Eskişehir.
  • Erol, O., & Kurt, A. A. (2017). BÖTE bölümü öğrencilerinin programlamaya karşı tutumlarının incelenmesi. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 1(41), 314-325. https://doi.org/10.21764/efd.64721
  • Fidan, A (2016). Scratch ile programlama öğretiminde oyunlaştırmanın öğrenci katılımına etkisi (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Uludağ Üniversitesi, Bursa.
  • Fiş Erümit, S. (2016). Oyunlaştırma yaklaşımlarının eğitimde kullanımı: Tasarım tabanlı bir araştırma (Yayımlanmamış doktora tezi). Atatürk Üniversitesi, Erzurum.
  • Fiş Erümit, S., & Kalelioğlu, F. (2019). Gamification In Programming Teaching. 7th International Instructional Technologies and Teacher Education Symposium (ITTES 2019). October 30 – November 1, Antalya.
  • Geist, E. (2016). Robots, programming and coding, oh my! Childhood Education, 92(4), 298-304. https://doi.org/10.1080/00094056.2016.1208008
  • Genç Ersoy, B. (2017) Türkçe dersinde oyunlaştırmanın ilkokul öğrencilerinin söz varlığına ve motivasyonlarına etkisi (Yayımlanmamış doktora tezi). Anadolu Üniversitesi, Eskişehir.
  • Gomes, A., & Mendes, A. J. (2007). Learning to program-difficulties and solutions. In International Conference on Engineering Education–ICEE.
  • Hanus, M. D., & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & Education, 80, 152-161. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.08.019
  • Hooper, D., Coughlan, J., & Mullen, M. (2008). Structural equation modelling: Guidelines for determining model fit. Electronic Journal of Business Research Methods, 6(1), 53-60. https://academic-publishing.org/index.php/ejbrm/article/view/1224
  • Hu, L., & Bentler, P. M. (1999). Cutoff criteria for fit indexes in covariance structure analysis: Conventional criteria versus new alternatives. Structural Equation Modeling, 6(1), 1-55. https://doi.org/10.1080/10705519909540118
  • Huck, S. W. (2012). Reading statistics and research (6. Baskı). Pearson.
  • Kalkan, A. (2016). 3B sanal dünyalarda oyunlaştırmanın ortaokul 5. sınıf öğrencilerinin başarı akış ve tutumlarına etkisinin araştırılması (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Atatürk Üniversitesi, Erzurum.
  • Kara, A. (2008). İlköğretim birinci kademede eğitimde motivasyon ölçeğinin Türkçeye uyarlanması. Ege Eğitim Dergisi, 9(2), 59-78. https://dergipark.org.tr/tr/pub/egeefd/issue/4911/67251
  • Karabacak, Ö. (2018). Oyunlaştırma uygulamasının öğrencilerin akademik motivasyon ve ingilizce öz-yeterlilik düzeylerine etkisinin incelenmesi (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Bahçeşehir Üniversitesi, İstanbul.
  • Karayılan Tunç, M. (2019). Oyunlaştırma unsurlarının fen başarısına ve kalıcılığına etkisi: 'bitki ve hayvanlarda üreme, büyüme ve gelişme' ünitesi (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Dicle Üniversitesi, Diyarbakır.
  • Kert, S. B., & Uğraş, T. (2009). Programlama eğitiminde sadelik ve eğlence: Scratch örneği. In The First International Congress Of Educational Research, Çanakkale, Turkey.
  • Kline, P. (1994). An easy guide to factor analysis. Routledge.
  • Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2).
  • McCoach, D. B., Gable, R.K., & Madura, J.P. (2013). Instrument development in the affective domain: School and corporate applications (3. Baskı). Springer.
  • Meşe, C. (2016). Harmanlanmış öğrenme ortamlarında oyunlaştırma bileşenlerinin etkililiği. (Yayımlanmamış doktora tezi). Anadolu Üniversitesi, Eskişehir.
  • Özgür, H., Çuhadar, C., & Akgün, F. (2018). Eğitimde oyunlaştırma araştırmalarında güncel eğilimler. Kastamonu Eğitim Dergisi, 26(5), 1479-1488. https://doi.org/10.24106/kefdergi.380982
  • Özkan, Z., & Samur, Y. (2017). Oyunlaştırma yönteminin öğrencilerin motivasyonları üzerine etkisi. Ege Eğitim Dergisi, 18(2), 857-886. https://doi.org/10.12984/egeefd.314801
  • Ryan, R.M., & Deci, E.L. (2000). Intrinsic and extrinsic motivations: Classic definitions and new directions. Contemporary Educational Psychology, 25(1), 54-67. https://doi.org/10.1006/ceps.1999.1020
  • Sarı, A., & Altun, T. (2016). Oyunlaştırma yöntemi ile işlenen bilgisayar derslerinin etkililiğine yönelik öğrenci görüşlerinin incelenmesi. Turkish Journal of Computer and Mathematics Education (TURCOMAT), 7(3), 553-577. https://turcomat.org/index.php/turkbilmat/article/view/139
  • Saygıner, Ş. (2017). Blok tabanlı görsel ve metin tabanlı programlama öğretimlerinin erişi, mantıksal düşünme ve motivasyona etkileri (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Hacettepe Üniversitesi, Ankara.
  • Saygıner, Ş., & Tüzün, H. (2017). Programlama eğitiminde yaşanan zorluklar ve çözüm önerileri. Uluslararası Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Sempozyumu, İnönü Üniversitesi, 24, 27.
  • Şahin, M., & Samur, Y. (2017). Dijital çağda bir öğretim yöntemi: Oyunlaştırma. Ege Eğitim Teknolojileri Dergisi, 1(1), 1-27. https://dergipark.org.tr/tr/pub/eetd/issue/29867/306559
  • Tabachnick, B. G., & Fidell, L. S. (2006). Using multivariate statistics (5. Baskı). Boston.
  • Thrash, T., & Elliot, A. (2001). Delimiting and integrating achievement motive and goal constructs. In A. Efklides, J. Kuhl, & R. Sorrentino (Eds.), Trends and prospects in motivation research (pp. 3–21).
  • Tunga, Y., & İnceoğlu, M. M. (2016). Oyunlaştırma Tasarımı. 3. Uluslararası Eğitimde Yeni Yönelimler Konferansı, 267-279.
  • Yapıcı, İ. Ü., & Karakoyun, F. (2017). Biyoloji öğretiminde oyunlaştırma: Kahoot uygulaması örneği. Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry, 8(4), 396-414. https://doi.org/10.17569/tojqi.335956
  • Yıldırım, İ. (2017). The effects of gamification-based teaching practices on student achievement and students' attitudes toward lessons. The Internet and Higher Education, 33, 86-92. https://doi.org/10.1016/j.iheduc.2017.02.002
  • Yüksel, S. (2017). Scratch programı öğretiminde ayrılıp birleşme tekniği kullanımının öğrencilerin derse yönelik tutumuna akademik başarısına ve kalıcılığa etkisi (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Adnan Menderes Üniversitesi, Aydın.
  • Yükseltürk, E., & Altıok, S. (2016). Bilişim teknolojileri öğretmen adaylarının programlama öğretiminde Scratch aracının kullanımına ilişkin algıları. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 12(1), 39-52. https://doi.org/10.17860/efd.94270
  • Werbach, K., & Hunter, D. (2012), For the win: How game thinking can revolutionize your business.Wharton Dijital Editions.
Toplam 54 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Eğitim Teknolojisi ve Bilgi İşlem
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Merve Deniz Çilengir 0000-0003-2781-6360

Serkan İzmirli 0000-0003-4507-6124

Yayımlanma Tarihi 31 Aralık 2023
Gönderilme Tarihi 19 Ekim 2023
Kabul Tarihi 31 Aralık 2023
Yayımlandığı Sayı Yıl 2023 Cilt: 6 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA Çilengir, M. D., & İzmirli, S. (2023). Blok Tabanlı Programlama Öğretiminde Oyunlaştırma Yaklaşımı Kullanımının Başarı ve Motivasyona Etkisi. International Journal of Computers in Education, 6(2), 79-103.