Research Article
BibTex RIS Cite

5-6 Yaş Çocuklarının Dijital Oyun Bağımlılığı Eğilimlerinin Oyun Davranışlarını Yordayıcı Rolü

Year 2023, Volume: 8 Issue: 2, 41 - 53, 25.12.2023
https://doi.org/10.47479/ihead.1348127

Abstract

Bu çalışmanın amacı, 5-6 yaş çocuklarının dijital oyun bağımlılığı eğilimlerinin oyun davranışlarını yordayıcı rolünü incelemektir. Çalışma grubunu, 5-6 yaş grubu 255 çocuk oluşturmuştur. Araştırmanın verileri Genel Bilgi Formu, Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği ve 36-71 Aylık Çocuklar için Oyun Davranış Ölçeği aracılığıyla elde edilmiştir. Verilerin analizinde Pearson Momentler Çarpımı Korelasyon Katsayısı Yöntemi ve Basit Doğrusal Regresyon Analizi Yöntemi kullanılmıştır. Araştırma bulgularında, çocuğun oyun davranışları ölçeğinin alt boyutu olan sessiz davranış ile dijital oyun bağımlılığı eğilimi ölçeğinin sürekli oynama boyutu arasında pozitif yönlü ilişki görülmüştür. Tek başına oyun ile çatışma, hayata yansıtma, hayattan kopma ve dijital oyun bağımlılığı toplamı arasında negatif yönlü ilişki belirlenmiştir. Paralel oyun ile çatışma, sürekli oynama, hayattan kopma ve dijital oyun bağımlılığı toplamı ile pozitif yönlü bir ilişki tespit edilmiştir. Sosyal oyun ile sürekli oynama arasında negatif yönlü bir ilişki tespit edilmiştir. İtiş kakışlı oyun ile çatışma, sürekli oynama, hayattan kopma, hayata yansıtma, dijital oyun bağımlılığı toplamı ile pozitif yönlü bir ilişki tespit edilmiştir. Regresyon analizleri sonucunda, dijital oyun bağımlılığı eğiliminin çatışma, sürekli oynama, hayata yansıtma, hayattan kopma alt boyutlarının çocukların oyun davranışlarından sessiz davranışı %21,4, tek başına oyun davranışını %42,7, paralel oyun davranışını %34,7, sosyal oyun davranışını %5,9, itiş kakışlı oyun davranışını %23,3 oranında anlamlı biçimde yordadığı görülmüştür.

References

  • Aküzüm, C., Boğa-Baran, E. ve Çelebi, S. (2022). Okul öncesi dönemde ebeveyn tutumları ile dijital oyun bağımlılığı eğilimi arasındaki ilişki. Turkish Studies, 17(3), 427-458. https://dx.doi.org/10.7827/TurkishStudies.61958
  • Anderson, D.R., Huston, A.C., Schmitt, K.L., Linebarger, D.L. and Wright, J.C. (2001). Early childhood television viewing and adolescent behavior. Monographs of the Society for Research in Child Development, 66(264), 1–147.
  • Aslan, Ö.M. (2017). 36-71 aylık çocuklar için oyun davranış ölçeğinin geliştirilmesi: Geçerlik ve güvenirlik çalışması. Kastamonu Eğitim Dergisi, 25(3), 897-910.
  • Bergen, D., Davis, D.R. and Abbitt, J.T. (2016). Technology play and brain development: Infancy to adolescence and future implications. New York: Routledge.
  • Bluemke, M., Friedrich, M. and Zumbach, J. (2010). The influence of violent and nonviolent computer games on implicit measures of aggressiveness. Aggress Behav., 36(1), 1-13.
  • Bryant, J. and Anderson, D.R. (Eds.), (1983). Children’s understanding of tv: Research on attention and comprehension. New york: Academic press.
  • Budak, K.S. ve Işıkoğlu, N. (2022). Dijital oyun bağimlilik eğilimi ve ebeveyn rehberlik stratejileri ölçeklerinin geliştirilmesi. Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi Dergisi, 55(3), 693-740. https://doi.org/10.30964/auebfd.939653
  • Büyüköztürk, Ş., Kılıç-Çakmak, E., Akgün, Ö.E., Karadeniz, Ş. ve Demirel, F. (2018). Eğitimde bilimsel araştırma yöntemleri (25. baskı). Ankara: Pegem Akademi.
  • Charlesworth, R. (1998). Developmentally appropriate practice is for everyone. Childhood Education, 74(5), 274–282.
  • Coelho, L., Torres, N., Fernandes, C. and Santos, A.J. (2017). Quality of play, social acceptance and reciprocal friendship in preschool children. European Early Childhood Education Research Journal, 25(6), 812-23.
  • Daunhauer, L.A., Coster, W.J., Tickle-Degnen, L. and Cermak, S.A. (2010). Play and cognition among young children reared in an institution. Physical and Occupational Therapy in Pediatrics, 30(2), 83-97.
  • Dinella, L.M., Weisgram, E.S. and Fulcher, M. (2017). Children’s gender-typed toy interests: Does propulsion matter? Archives of Sexual Behavior, 46(5), 1295-305.
  • Edwards, S. (2014). Towards contemporary play: Sociocultural theory and the digital-consumerist context. Journal of Early Childhood Research, 12(3), 219–233.
  • Ernest, J.M., Causey, C., Newton, A.B., Sharkins, K., Summerlin, J. and Albaiz, N. (2014). Extending the global dialogue about media, technology, screen time, and young children. Childhood Education, 90, 182-191.
  • Fischer, P., Kastenmüller, A. and Greitemeyer, T. (2010). Media violence and the self: The impact of personalized gaming characters in aggressive video games on aggressive behavior. J Exp Soc Psychol., 46(1), 192-5.
  • Flynn, R.M., Richert, R.A. and Wartella, E. (2019). Play in a digital world: How interactive digital games shape the lives of children. American Journal of Play, 12(1), 54-73.
  • Gentile, D.A. and Stone, W. (2005). Violent video game effects on children and adolescents: A review of the literature. Minerva Pediatrica, 57, 337–358.
  • Gentile, D.A., Swing, E.L., Lim, C.G. and Khoo, A. (2012). Video game playing, attention problems, and impulsiveness: Evidence of bidirectional causality. Psychol Pop Media Cult., 1(1), 62-70.
  • Ginsburg, K.R. (2007). American academy of pediatrics committee on communications; American academy of pediatrics committee on psychosocial aspects of child and family health. The importance of play in promoting healthy child development and maintaining strong parent-child bonds. Pediatrics, 119(1), 182-191.
  • Gözüm, A.İ.C. ve Kandır, A. (2020). Okul öncesi çocukların dijital oyun oynama sürelerine göre oyun eğilimi ile konsantrasyon düzeylerinin incelenmesi. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, 41, 82- 100.
  • Griffith, S.F. and Arnold, D.H. (2019). Home learning in the new mobile age: Parent-child interactions during joint play with educational apps in the U.S. Journal of Children and Media, 13, 1–19.
  • Güder, S.Y. ve Alabay, E. (2016). 3-6 yaş arasındaki çocukların oyuncak tercihlerinin toplumsal cinsiyet bağlamında incelenmesi. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 17(2), 91-111.
  • Gülay-Ogelman, H. ve Erten-Sarıkaya, H. (2014). Okul öncesi dönem çocuklarının oyun davranışlarının akran ilişkileri üzerindeki yordayıcı etkisi. AİBÜ Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 14(3), 301-321.
  • Harman, J.P., Hansen, C.E., Cochran, M.E. and Lindsey, C.R. (2005). Liar, liar: Internet faking but not freguency of use affect social skills, self-esteem, social anxiety, and aggression. CyberPsychol Behavior, 8(1), 1-6. https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.1. –2005
  • Hirsh-Pasek, K., Zosh, J.M., Golinkoff, R.M., Gray, J.H., Robb, M.B. and Kaufman, J. (2015). Putting education in “educational” apps: Lessons from the science of learning. Psychol Sci Public Interest, 16(1), 3-34.
  • Irmak, A. ve Erdoğan, S. (2016). Ergen ve genç erişkinlerde dijital oyun bağımlılığı: Güncel bir bakış. Türk Psikiyatri Dergisi, 27(2), 128-137.
  • Isenberg, J. and Quisenberry, N. (2002). Play: Essential for all children. A position paper of the association for childhood education international. Childhood Education, 79(1), 33-39.
  • Işıkoğlu Erdoğan, N. (2019). Dijital oyun popüler mi? Ebeveynlerin çocukları için oyun tercihlerinin incelenmesi. Pamukkale Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 46, 1-17. https://doi.org/10.9779/pauefd.446654
  • Işıkoğlu, N., Bayraktaroğlu, E. ve Ayekin-Dülger, D.N. (2021). Çocukların dijital veya dijital olmayan oyun tercihleri ve davranışları. Pamukkale üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 53, 150-174. https://doi.org/10.9779/pauefd.758529
  • İnal, Y. ve Çağıltay, K. (2005). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve oyun tercihlerini etkileyen faktörler. Ankara Özel Tevfik Fikret Okulları, Eğitimde Yeni Yönelimler II, Eğitimde Oyun Sempozyumu, Ankara.
  • Jackie, M., Plowman, L., Yamada-Rice, D., Bishop, J. and Scott, F. (2016). Digital play: A new classification. Early Years, 36, 242–53. https://doi.org/10.1080/09575146.2016.1167675.
  • Joseph, G.V., Agnes, T.M., Elizabeth, S., Vargheese, S. and Thomas, J. (2022). The impact of screen time and mobile dependency on cognition, socialization and behaviour among early childhood students during the covid pandemic perception of the parents. Digital Education Review, 41, 114-123.
  • Kabakçı-Yurdakul, I., Dönmez, O., Yaman, F. ve Odabaşı, H. F. (2013). Dijital ebeveynlik ve değişen roller. University of Gaziantep Journal of Social Sciences, 12(4), 883-896.
  • Karasar, N. (2015). Bilimsel araştırma yöntemleri. Ankara: Nobel Yayınları.
  • Kaytez, N. ve Durualp, E. (2014). Türkiye’de okul öncesinde oyun ile ilgili yapılan lisansüstü tezlerin incelenmesi. Uluslararası Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, 2(2), 110-122.
  • Kennedy-Behr, A., Rodger, S. and Mickan, S. (2011). Physical and social play of preschool children with and without coordination difficulties: Preliminary findings. British Journal of Occupational Therapy, 74(7), 348-354.
  • Kim, Y. and Smith, D. (2017). Pedagogical and technological augmentation of mobile learning for young children interactive learning environments. Interactive Learning Environments, 25(1), 4-16.
  • Koyuncu, İ. ve Kılıç, A.F. (2019). Açımlayıcı ve doğrulayıcı faktör analizlerinin kullanımı: Bir doküman. Eğitim ve Bilim, 44(198), 361-388. http://dx.doi.org/10.15390/EB.2019.7665
  • Kuşçu, Y. (2014). Oyun davranışlarını değerlendirme ölçeği’nin Türkçeye uyarlanması ve 36-72 aylık çocukların oyun davranışlarının incelenmesi (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Selçuk Üniversitesi, Konya.
  • Kutner, L.A., Olson, C.K., Warner, D.E. and Hertzog, S.M. (2008). Parents' and sons' perspectives on video game play: A qualitative study. Journal of Adolescent Research, 23(1), 76–96. https://doi.org/10.1177/0743558407310721
  • Lauricella, A.R., Wartella, E.A. and Rideout, V.J. (2015). Young children's screen time: The complex role of parent and child factors. Journal of Applied Developmental Psychology, 36, 11-17. https://doi.org/10.1016/j.appdev.2014.12.001
  • Lee, G. and Morgan, H. (2018). Understanding children's attraction toward digital games and preventing their gaming addiction. US-China Education Review A, 8(1), 11-17.
  • Lieberman, D.A., Fisk, M.C., and Biely, E. (2009). Digital games for young children ages three to six: From research to design. Computers in the Schools, 26(4), 299–313.
  • Lobel, A., Rutger, C.M.E., Engels, L., Stone, L. and Granic, I. (2019). Gaining a competitive edge: Longitudinal associations between children’s competitive video game playing, conduct problems, peer relations, and prosocial behavior. Psychology of Popular Media Culture, 8, 76–87. https://doi.org/10.1037/ppm0000159
  • Marsh, J. (2010). Young children's play in virtual worlds. Journal of Early Childhood Research, 8(1), 23-39.
  • Marsh, J., Plowman, L., Yamada-Rice, D., Bishop, J. and Scott, F. (2016) Digital play: A new classification. Early Years, 36(3), 242-253. https://doi.org/10.1080/09575146.2016.1167675
  • Mustafaoğlu, R. ve Yasacı, Z. (2018). Dijital oyun oynamanın çocukların ruhsal ve fiziksel sağlığı üzerine olumsuz etkileri. Bağımlılık Dergisi, 19(3), 51-58.
  • Mustafaoğlu, R., Zirek, E., Yasacı, Z. ve Özdinçler, A.R. (2018). Dijital teknoloji kullanımının çocukların gelişimi ve sağlığı üzerine olumsuz etkileri. Addicta: The Turkish Journal on Addictions, 5(2), 1-21.
  • Nissen, H. and Hawkins, C. J. (2010). Promoting emotional competence in the preschool classroom. Childhood Education, 86(4), 255–259.
  • Ocak, M. A. (2013). Eğitsel dijital oyunların eğitimde kullanımı. İçinde M.A. Ocak (Ed.), Eğitsel dijital oyunlar (ss. 50-67). Ankara: Pegem Akademi.
  • Ostrov, J.M., Gentile, D.A. and Crick, N.R. (2006). Media exposure, aggression and prosocial behavior during early childhood: A longitudinal study. Social Development, 15, 612-627. Doi: 10.1111/j.1467-9507.2006.00360.x
  • Palmer, S. (2015). Toxic childhood: How the modern world is damaging our children and what we can do about it. CA Los Angeles: Orion.
  • Prot, S., Anderson, C.A., Gentile, D.A., Brown, S.C. and Swing, E.L. (2014). The positive and negative effects of video game play. In A. Jordan and D. Romer (Eds.). Media and the Well-Being of Children and Adolescents (109-128). New York: Oxford University Press.
  • Radesky, J.S., Eisenberg, S., Kistin, C.J., Gross, J., Block, G., Zuckerman, B. and Silverstein, M. (2016). Overstimulated consumers or next-generation learners? Parent Tensions About Child Mobile Technology Use, Annals of Family Medicine, 14(6), 503-508.
  • Radesky, J.S., Schumacher, J. and Zuckerman, B. (2015). Mobile and interactive media use by young children: The good, the bad, and the unknown. Pediatrics, 135(1), 1-3.
  • Ralph, R. (2018). Media and technology in preschool classrooms: Manifesting prosocial sharing behaviours when using ipads. Tech Know Learn, 23, 199–221. https://doi.org/10.1007/s10758-017-9342-z
  • Rubin, K.H. and Krasnor, L.R. (1980). Changes in the play behaviors of preschoolers: A short term longitudinal investigation. Canadian Journal of Behavioral Science, 12, 278-282.
  • Sezici, E. ve Yiğit, D. (2019). Okul öncesi çocukların oyuncak tercihleri, oyun davranışları ve sosyal duygusal uyumu arasındaki ilişkinin değerlendirilmesi. JAREN, 5(3), 178-187. Doi:10.5222/jaren.2019.07088
  • Steinkeller, A.V. and Grosse, G. (2022). Children are more social when playing analog games together than digital games. Computers in Human Behavior Reports, 6, 100195. https://doi.org/10.1016/j.chbr.2022.100195
  • Sümer, N. (2000). Yapısal eşitlik modelleri: Temel kavramlar ve örnek uygulamalar. Türk Psikoloji Yazıları, 3(6), 49-74.
  • Şener, T. (1996). 4-5 yaş anaokulu çocuklarında dramatik oyunun ve inşa oyununun bakış açısı alma becerisine etkisi (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Ankara Üniversitesi, Ankara.
  • Tabachnick, B. and Fidell, L.S. (2015). Çok değişkenli istatistiklerin kullanımı. Ankara: Nobel Akademik Yayıncılık.
  • Tavşancıl, E. (2014). Tutumların ölçülmesi ve SPSS ile veri analizi. Nobel Akademi Yayıncılık.
  • Toker, S. and Baturay, M.H. (2016). Antecedents and consequences of game addiction. Computers in Human Behavior, 55, 668-679.
  • Toran, M., Ulusoy, Z., Aydin, B., Deveci, T. ve Akbulut, A. (2016). Çocukların dijital oyun kullanımına ilişkin annelerin görüşlerinin değerlendirilmesi. Kastamonu Education Journal, 24(5), 2263-2278.
  • Verenikina, I. and Kervin, L. (2011). iPads, digital play and preschoolers. He Kupu, 2(5), 4-19.
  • Wack, E. and Tantleff-Dunn, S. (2009). Relationships between electronic game play, obesity, and psychosocial functioning in young men. Cyberpsychol Behav., 12(2), 241-4.
  • Yılmaz, V. ve Çelik, H.E. (2005). Lisrel ile yapısal eşitlik modellemesi – I. Pegem Akademi.
Year 2023, Volume: 8 Issue: 2, 41 - 53, 25.12.2023
https://doi.org/10.47479/ihead.1348127

Abstract

References

  • Aküzüm, C., Boğa-Baran, E. ve Çelebi, S. (2022). Okul öncesi dönemde ebeveyn tutumları ile dijital oyun bağımlılığı eğilimi arasındaki ilişki. Turkish Studies, 17(3), 427-458. https://dx.doi.org/10.7827/TurkishStudies.61958
  • Anderson, D.R., Huston, A.C., Schmitt, K.L., Linebarger, D.L. and Wright, J.C. (2001). Early childhood television viewing and adolescent behavior. Monographs of the Society for Research in Child Development, 66(264), 1–147.
  • Aslan, Ö.M. (2017). 36-71 aylık çocuklar için oyun davranış ölçeğinin geliştirilmesi: Geçerlik ve güvenirlik çalışması. Kastamonu Eğitim Dergisi, 25(3), 897-910.
  • Bergen, D., Davis, D.R. and Abbitt, J.T. (2016). Technology play and brain development: Infancy to adolescence and future implications. New York: Routledge.
  • Bluemke, M., Friedrich, M. and Zumbach, J. (2010). The influence of violent and nonviolent computer games on implicit measures of aggressiveness. Aggress Behav., 36(1), 1-13.
  • Bryant, J. and Anderson, D.R. (Eds.), (1983). Children’s understanding of tv: Research on attention and comprehension. New york: Academic press.
  • Budak, K.S. ve Işıkoğlu, N. (2022). Dijital oyun bağimlilik eğilimi ve ebeveyn rehberlik stratejileri ölçeklerinin geliştirilmesi. Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi Dergisi, 55(3), 693-740. https://doi.org/10.30964/auebfd.939653
  • Büyüköztürk, Ş., Kılıç-Çakmak, E., Akgün, Ö.E., Karadeniz, Ş. ve Demirel, F. (2018). Eğitimde bilimsel araştırma yöntemleri (25. baskı). Ankara: Pegem Akademi.
  • Charlesworth, R. (1998). Developmentally appropriate practice is for everyone. Childhood Education, 74(5), 274–282.
  • Coelho, L., Torres, N., Fernandes, C. and Santos, A.J. (2017). Quality of play, social acceptance and reciprocal friendship in preschool children. European Early Childhood Education Research Journal, 25(6), 812-23.
  • Daunhauer, L.A., Coster, W.J., Tickle-Degnen, L. and Cermak, S.A. (2010). Play and cognition among young children reared in an institution. Physical and Occupational Therapy in Pediatrics, 30(2), 83-97.
  • Dinella, L.M., Weisgram, E.S. and Fulcher, M. (2017). Children’s gender-typed toy interests: Does propulsion matter? Archives of Sexual Behavior, 46(5), 1295-305.
  • Edwards, S. (2014). Towards contemporary play: Sociocultural theory and the digital-consumerist context. Journal of Early Childhood Research, 12(3), 219–233.
  • Ernest, J.M., Causey, C., Newton, A.B., Sharkins, K., Summerlin, J. and Albaiz, N. (2014). Extending the global dialogue about media, technology, screen time, and young children. Childhood Education, 90, 182-191.
  • Fischer, P., Kastenmüller, A. and Greitemeyer, T. (2010). Media violence and the self: The impact of personalized gaming characters in aggressive video games on aggressive behavior. J Exp Soc Psychol., 46(1), 192-5.
  • Flynn, R.M., Richert, R.A. and Wartella, E. (2019). Play in a digital world: How interactive digital games shape the lives of children. American Journal of Play, 12(1), 54-73.
  • Gentile, D.A. and Stone, W. (2005). Violent video game effects on children and adolescents: A review of the literature. Minerva Pediatrica, 57, 337–358.
  • Gentile, D.A., Swing, E.L., Lim, C.G. and Khoo, A. (2012). Video game playing, attention problems, and impulsiveness: Evidence of bidirectional causality. Psychol Pop Media Cult., 1(1), 62-70.
  • Ginsburg, K.R. (2007). American academy of pediatrics committee on communications; American academy of pediatrics committee on psychosocial aspects of child and family health. The importance of play in promoting healthy child development and maintaining strong parent-child bonds. Pediatrics, 119(1), 182-191.
  • Gözüm, A.İ.C. ve Kandır, A. (2020). Okul öncesi çocukların dijital oyun oynama sürelerine göre oyun eğilimi ile konsantrasyon düzeylerinin incelenmesi. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, 41, 82- 100.
  • Griffith, S.F. and Arnold, D.H. (2019). Home learning in the new mobile age: Parent-child interactions during joint play with educational apps in the U.S. Journal of Children and Media, 13, 1–19.
  • Güder, S.Y. ve Alabay, E. (2016). 3-6 yaş arasındaki çocukların oyuncak tercihlerinin toplumsal cinsiyet bağlamında incelenmesi. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 17(2), 91-111.
  • Gülay-Ogelman, H. ve Erten-Sarıkaya, H. (2014). Okul öncesi dönem çocuklarının oyun davranışlarının akran ilişkileri üzerindeki yordayıcı etkisi. AİBÜ Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 14(3), 301-321.
  • Harman, J.P., Hansen, C.E., Cochran, M.E. and Lindsey, C.R. (2005). Liar, liar: Internet faking but not freguency of use affect social skills, self-esteem, social anxiety, and aggression. CyberPsychol Behavior, 8(1), 1-6. https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.1. –2005
  • Hirsh-Pasek, K., Zosh, J.M., Golinkoff, R.M., Gray, J.H., Robb, M.B. and Kaufman, J. (2015). Putting education in “educational” apps: Lessons from the science of learning. Psychol Sci Public Interest, 16(1), 3-34.
  • Irmak, A. ve Erdoğan, S. (2016). Ergen ve genç erişkinlerde dijital oyun bağımlılığı: Güncel bir bakış. Türk Psikiyatri Dergisi, 27(2), 128-137.
  • Isenberg, J. and Quisenberry, N. (2002). Play: Essential for all children. A position paper of the association for childhood education international. Childhood Education, 79(1), 33-39.
  • Işıkoğlu Erdoğan, N. (2019). Dijital oyun popüler mi? Ebeveynlerin çocukları için oyun tercihlerinin incelenmesi. Pamukkale Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 46, 1-17. https://doi.org/10.9779/pauefd.446654
  • Işıkoğlu, N., Bayraktaroğlu, E. ve Ayekin-Dülger, D.N. (2021). Çocukların dijital veya dijital olmayan oyun tercihleri ve davranışları. Pamukkale üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 53, 150-174. https://doi.org/10.9779/pauefd.758529
  • İnal, Y. ve Çağıltay, K. (2005). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve oyun tercihlerini etkileyen faktörler. Ankara Özel Tevfik Fikret Okulları, Eğitimde Yeni Yönelimler II, Eğitimde Oyun Sempozyumu, Ankara.
  • Jackie, M., Plowman, L., Yamada-Rice, D., Bishop, J. and Scott, F. (2016). Digital play: A new classification. Early Years, 36, 242–53. https://doi.org/10.1080/09575146.2016.1167675.
  • Joseph, G.V., Agnes, T.M., Elizabeth, S., Vargheese, S. and Thomas, J. (2022). The impact of screen time and mobile dependency on cognition, socialization and behaviour among early childhood students during the covid pandemic perception of the parents. Digital Education Review, 41, 114-123.
  • Kabakçı-Yurdakul, I., Dönmez, O., Yaman, F. ve Odabaşı, H. F. (2013). Dijital ebeveynlik ve değişen roller. University of Gaziantep Journal of Social Sciences, 12(4), 883-896.
  • Karasar, N. (2015). Bilimsel araştırma yöntemleri. Ankara: Nobel Yayınları.
  • Kaytez, N. ve Durualp, E. (2014). Türkiye’de okul öncesinde oyun ile ilgili yapılan lisansüstü tezlerin incelenmesi. Uluslararası Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, 2(2), 110-122.
  • Kennedy-Behr, A., Rodger, S. and Mickan, S. (2011). Physical and social play of preschool children with and without coordination difficulties: Preliminary findings. British Journal of Occupational Therapy, 74(7), 348-354.
  • Kim, Y. and Smith, D. (2017). Pedagogical and technological augmentation of mobile learning for young children interactive learning environments. Interactive Learning Environments, 25(1), 4-16.
  • Koyuncu, İ. ve Kılıç, A.F. (2019). Açımlayıcı ve doğrulayıcı faktör analizlerinin kullanımı: Bir doküman. Eğitim ve Bilim, 44(198), 361-388. http://dx.doi.org/10.15390/EB.2019.7665
  • Kuşçu, Y. (2014). Oyun davranışlarını değerlendirme ölçeği’nin Türkçeye uyarlanması ve 36-72 aylık çocukların oyun davranışlarının incelenmesi (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Selçuk Üniversitesi, Konya.
  • Kutner, L.A., Olson, C.K., Warner, D.E. and Hertzog, S.M. (2008). Parents' and sons' perspectives on video game play: A qualitative study. Journal of Adolescent Research, 23(1), 76–96. https://doi.org/10.1177/0743558407310721
  • Lauricella, A.R., Wartella, E.A. and Rideout, V.J. (2015). Young children's screen time: The complex role of parent and child factors. Journal of Applied Developmental Psychology, 36, 11-17. https://doi.org/10.1016/j.appdev.2014.12.001
  • Lee, G. and Morgan, H. (2018). Understanding children's attraction toward digital games and preventing their gaming addiction. US-China Education Review A, 8(1), 11-17.
  • Lieberman, D.A., Fisk, M.C., and Biely, E. (2009). Digital games for young children ages three to six: From research to design. Computers in the Schools, 26(4), 299–313.
  • Lobel, A., Rutger, C.M.E., Engels, L., Stone, L. and Granic, I. (2019). Gaining a competitive edge: Longitudinal associations between children’s competitive video game playing, conduct problems, peer relations, and prosocial behavior. Psychology of Popular Media Culture, 8, 76–87. https://doi.org/10.1037/ppm0000159
  • Marsh, J. (2010). Young children's play in virtual worlds. Journal of Early Childhood Research, 8(1), 23-39.
  • Marsh, J., Plowman, L., Yamada-Rice, D., Bishop, J. and Scott, F. (2016) Digital play: A new classification. Early Years, 36(3), 242-253. https://doi.org/10.1080/09575146.2016.1167675
  • Mustafaoğlu, R. ve Yasacı, Z. (2018). Dijital oyun oynamanın çocukların ruhsal ve fiziksel sağlığı üzerine olumsuz etkileri. Bağımlılık Dergisi, 19(3), 51-58.
  • Mustafaoğlu, R., Zirek, E., Yasacı, Z. ve Özdinçler, A.R. (2018). Dijital teknoloji kullanımının çocukların gelişimi ve sağlığı üzerine olumsuz etkileri. Addicta: The Turkish Journal on Addictions, 5(2), 1-21.
  • Nissen, H. and Hawkins, C. J. (2010). Promoting emotional competence in the preschool classroom. Childhood Education, 86(4), 255–259.
  • Ocak, M. A. (2013). Eğitsel dijital oyunların eğitimde kullanımı. İçinde M.A. Ocak (Ed.), Eğitsel dijital oyunlar (ss. 50-67). Ankara: Pegem Akademi.
  • Ostrov, J.M., Gentile, D.A. and Crick, N.R. (2006). Media exposure, aggression and prosocial behavior during early childhood: A longitudinal study. Social Development, 15, 612-627. Doi: 10.1111/j.1467-9507.2006.00360.x
  • Palmer, S. (2015). Toxic childhood: How the modern world is damaging our children and what we can do about it. CA Los Angeles: Orion.
  • Prot, S., Anderson, C.A., Gentile, D.A., Brown, S.C. and Swing, E.L. (2014). The positive and negative effects of video game play. In A. Jordan and D. Romer (Eds.). Media and the Well-Being of Children and Adolescents (109-128). New York: Oxford University Press.
  • Radesky, J.S., Eisenberg, S., Kistin, C.J., Gross, J., Block, G., Zuckerman, B. and Silverstein, M. (2016). Overstimulated consumers or next-generation learners? Parent Tensions About Child Mobile Technology Use, Annals of Family Medicine, 14(6), 503-508.
  • Radesky, J.S., Schumacher, J. and Zuckerman, B. (2015). Mobile and interactive media use by young children: The good, the bad, and the unknown. Pediatrics, 135(1), 1-3.
  • Ralph, R. (2018). Media and technology in preschool classrooms: Manifesting prosocial sharing behaviours when using ipads. Tech Know Learn, 23, 199–221. https://doi.org/10.1007/s10758-017-9342-z
  • Rubin, K.H. and Krasnor, L.R. (1980). Changes in the play behaviors of preschoolers: A short term longitudinal investigation. Canadian Journal of Behavioral Science, 12, 278-282.
  • Sezici, E. ve Yiğit, D. (2019). Okul öncesi çocukların oyuncak tercihleri, oyun davranışları ve sosyal duygusal uyumu arasındaki ilişkinin değerlendirilmesi. JAREN, 5(3), 178-187. Doi:10.5222/jaren.2019.07088
  • Steinkeller, A.V. and Grosse, G. (2022). Children are more social when playing analog games together than digital games. Computers in Human Behavior Reports, 6, 100195. https://doi.org/10.1016/j.chbr.2022.100195
  • Sümer, N. (2000). Yapısal eşitlik modelleri: Temel kavramlar ve örnek uygulamalar. Türk Psikoloji Yazıları, 3(6), 49-74.
  • Şener, T. (1996). 4-5 yaş anaokulu çocuklarında dramatik oyunun ve inşa oyununun bakış açısı alma becerisine etkisi (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Ankara Üniversitesi, Ankara.
  • Tabachnick, B. and Fidell, L.S. (2015). Çok değişkenli istatistiklerin kullanımı. Ankara: Nobel Akademik Yayıncılık.
  • Tavşancıl, E. (2014). Tutumların ölçülmesi ve SPSS ile veri analizi. Nobel Akademi Yayıncılık.
  • Toker, S. and Baturay, M.H. (2016). Antecedents and consequences of game addiction. Computers in Human Behavior, 55, 668-679.
  • Toran, M., Ulusoy, Z., Aydin, B., Deveci, T. ve Akbulut, A. (2016). Çocukların dijital oyun kullanımına ilişkin annelerin görüşlerinin değerlendirilmesi. Kastamonu Education Journal, 24(5), 2263-2278.
  • Verenikina, I. and Kervin, L. (2011). iPads, digital play and preschoolers. He Kupu, 2(5), 4-19.
  • Wack, E. and Tantleff-Dunn, S. (2009). Relationships between electronic game play, obesity, and psychosocial functioning in young men. Cyberpsychol Behav., 12(2), 241-4.
  • Yılmaz, V. ve Çelik, H.E. (2005). Lisrel ile yapısal eşitlik modellemesi – I. Pegem Akademi.
There are 68 citations in total.

Details

Primary Language Turkish
Subjects Early Childhood Education
Journal Section Articles
Authors

Burcu Bağcı Çetin 0000-0002-7708-8974

Publication Date December 25, 2023
Submission Date August 22, 2023
Published in Issue Year 2023Volume: 8 Issue: 2

Cite

APA Bağcı Çetin, B. (2023). 5-6 Yaş Çocuklarının Dijital Oyun Bağımlılığı Eğilimlerinin Oyun Davranışlarını Yordayıcı Rolü. Ihlara Eğitim Araştırmaları Dergisi, 8(2), 41-53. https://doi.org/10.47479/ihead.1348127

Dear Colleagues,
We are very pleased to announce that the latest issue of IHEAD (Vol. 9- Iss. 1) has been released. We kindly want to express our speacial thanks to the editorial board members, reviewers, and authors for their invaluable contribution to this issue. Also, we are delighted to announce that the next issue (Vol. 9- Iss. 2) of the IHEAD will be available online in December, 2024. As of January, 2024, IHEAD has been accepting submissions in English along with Turkish. Handling your papers within the scope education for the next issue will be a great pleasure for us. Many thanks in advance for your contributions.
Editorial Board

Ihlara Journal of Educational Research (IHEAD) by Education Faculty of Aksaray University is licensed under CC BY-NC-SA 4.0. To view a copy of this license,visit http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/  

by-nc-sa.svg

Ihlara Journal Educational Research (IHEAD) uses iThenticate, one the most trusted plagiarism checkers by the world’s top researchers, publishers, and scholars.

ithenticate-badge-rec-reverse.jpg

Ihlara Journal Educational Research (IHEAD) is an open-access journal.

Open-Access-logo.png